Toimintapelit – huviksi, haitaksi vai hyödyksi?

17.04.2016 15:361 vuosi sitten

Toimintapelit – huviksi, haitaksi vai hyödyksi?

Digipelit jaetaan monesti viihde- ja hyötypeleihin. Viihteeksi tarkoitetut videopelit tarjoilevat aivoillemme audiovisuaalista ilotulitusta, kutkuttavaa jännitystä ja koukuttavaa mielihyvää. Hyötypelit taas opettavat oikeassa elämässä tarvittavia taitoja kuten kieltä, matematiikkaa tai ongelmanratkaisua. Niitä käytetään työkaluina esimerkiksi kouluissa.

Hyötypeleinä pidetään yleensä myös Lumosityn pelien kaltaisia "älypelejä". Mutta mitä niistä oppii? Joidenkin tutkijoiden mielestä tieteelliset tutkimustulokset osoittavat, että ne voivat parantaa  esimerkiksi työmuistin toimintaa, tiedonkäsittelynopeutta ja ongelmanratkaisu- tai havaitsemiskykyä. Toiset tutkijat taas tulkitsevat tuloksia niin, että pelaamalla kehittyy lähinnä paremmaksi pelaajaksi. He eivät usko, että pelaaminen näkyy hyötynä pelaajan arjessa.  

Tiedetään, että tietty tehtävä ei auta toisessa, mikäli niillä ei ole aivoissa yhteistä "tarttumapintaa". Vaikeinta on kehittää kaikkein abstrakteimpia taitoja, kuten työmuistia. Se on aivojen työpöytä, jota tarvitaan kaikessa suunnittelussa, päättelyssä ja ongelmanratkaisussa. Pidämme asioita työmuistissa suuntaamalla tarkkaavaisuutemme niihin.

Periaatteessa työmuistia treenataan samoin kuin muitakin taitoja: haastamalla sitä. Se on kuitenkin niin laaja kokonaisuus, että harjoittelua on vaikea optimoida. Esimerkiksi työmuistipeli dual-n-backin on osoitettu (suhteellisen vahvasti) auttavan suoriutumaan paremmin hieman toisenlaisista työmuistitehtävistä. Kovin erilaisiin tehtäviin vaikutus ei näytä ulottuvan. (Vertailun vuoksi: lenkkeily kehittää juoksukuntoa, mutta missä määrin se parantaa uintikestävyyttä saati pärjäämistä tenniskentällä?)

Työmuisti ja tarkkaavaisuuden ohjaus ovat avainasemassa, kun tavoitteena on taitavampi suoriutuminen arjen vaihtuvista ja arvaamattomista haasteista. Niiden kokonaisvaltainen treenaaminen vaatii, että aivoja pommitetaan monimutkaisilla ja päällekkäisillä tehtävillä. Luultavasti tehokkainta kognitiivista treeniä olisivatkin tosielämän haasteet "pikakelauksella". Kognitiivisesti lähimmäksi sitä taidetaan päästä videopeleissä.

Vahvin näyttö arjen hyödyistä onkin – monelle hieman yllättäen – saatu eräistä monimutkaisista ja nopeatempoisista taistelu- ja toimintapeleistä, joissa joutuu kiinnittämään huomiota moneen päällekkäiseen kohteeseen ja yhtäaikaiseen tehtävään sekä tekemään nopeita päätöksiä. Juuri näiden "räiskintäpelien" pelaamisesta teinien vanhemmat ovat usein huolissaan ja varmasti syystä, sillä ne ovat usein paitsi väkivaltaisia myös hyvin koukuttavia.

Kuitenkin esimerkiksi Geneven yliopiston professori Daphne Bavelierien tutkimusten mukaan ahkerat toimintapelien pelaajat suoriutuvat tavallista paremmin monista näköä ja tarkkaavaisuuden ohjausta mittaavista testeistä. Myös käden ja silmän yhteispeli sujuu heiltä tavallista vaivattomammin. He pystyvät niin ikään käsittelemään uutta tietoa muita nopeammin eivätkä häiriinny päällekkäisistä tehtävistä yhtä paljon kuin muut.

Eräässä tutkimuksessa jo kymmenen tuntia pelaamista (Medal of Honor, Call of Duty ja Unreal Tournament) auttoi aiemmin pelaamattomia aikuisia esimerkiksi useamman liikkuvan kohteen yhtäaikaisessa seuraamisessa.

Pelien tutkitut vaikutukset eivät siis yhdy "moraalisiin" käsityksiimme siitä, mikä on vain viihdettä ja mikä kehittävää ajanvietettä. Viihdepelit voivat olla myös hyödyksi eikä kaikkien "hyötypelien" hyödyllisyys ole  itsestäänselvyys.

Monet tutkijat ja pelisuunnittelijat pyrkivät paraikaa kehittämään kognitiiviseen harjoitteluun optimoituja, mutta kuitenkin pelillisesti laadukkaita ja viihdyttäviä videotoimintapelejä. Jos pelit räätälöidään huolella eri kohderyhmille, hyöty voi yhdistyä huviin mahdollisimman vähin riskein.

Vaikka hyötyjäkin olisi odotettavissa, pelaamisessa kannattaa muistaa kohtuus. Esimerkiksi koulumenestystä se ei näytä parantavan. Ilmeisesti pelaamiseen käytetty aika on pois jostain koulun kannalta hyödyllisemmästä.